2–6 Spieler · Taktik · Karten, Würfel und ein Riss

Sechs Welten. Ein Riss. Nur ein Sieger.

Die Realität bekam Risse. Ihre unvereinbaren Bruchstücke klebten zu einem neuen Spielbrett zusammen. Und sechs sehr unterschiedliche Menschen hielten sich jeweils für die einzig geeignete Person, um den Rest zu regieren.

Ein Tisch. Sechs Persönlichkeiten. Die Regeln halten bis zur ersten Karte.

Was passiert ist

Das Universum zerbrach nicht mit Würde. Seine Teile passten einfach nicht mehr zusammen.

Flaggschiffe stürzten in magische Königreiche. Eine Neonmetropole bekam eine Grenze zum Ödland. Dampfautomaten trafen auf bewaffnete Fanatiker, und beide Seiten sahen darin den Beweis, dass sie schon immer recht gehabt hatten.

I

Das Spielbrett verspricht keine Beständigkeit

Wenn du anhältst, wird das Feldplättchen entfernt und sein Effekt ausgelöst. Verlässt du ein leeres Feld, wird eine neue Überraschung aus dem Beutel gezogen.

II

Die Hälfte der Pläne bleibt verborgen

Spielbrett und Ablagestapel sind für alle sichtbar. Die Karten auf der Hand lassen dagegen reichlich Spielraum für Katastrophen.

III

Regeln sind da, damit Karten sie herausfordern

Die gemeinsamen Regeln schaffen Ordnung. Kräfte und Spezialkarten liefern überzeugende Gründe, sie zu stören.

Sechs unvereinbare Lebensläufe

Wähle die Person, deren Vorstellung von Ordnung am wenigsten gefährlich klingt.

Jeder Charakter hat eigene Kräfte, ein eigenes Tempo und eine bevorzugte Methode, einen guten Plan zu ruinieren: eine Falle stellen, eine Karte stehlen, einen Kampf beenden oder eine Explosion arrangieren.

Admiral Dagger vor einer Raumflotte und einem Planeten

Die Stadtflotten der Allianz

Admiral Dagger

Steigender Angriff

Er hat seine Flotte verloren, aber die Wut und die autonomen Lasergeschütze behalten. Je länger eine Diskussion dauert, desto weniger ähnelt sie einer Diskussion.

Diplomatie erkannt. Präventivfeuer genehmigt.

Alaniel mit einer Krone in den Ruinen einer magischen Welt

Eine Welt, in der Magie studiert wird

Alaniel

Kartensuche und Kontrolle

Sie sah die Katastrophe voraus, doch die Räte hielten lieber noch eine Sitzung ab. Jetzt rettet sie ihr Volk und sammelt Wissen schneller, als die Realität es für ungültig erklären kann.

Wissen ist Macht. Besonders das Wissen anderer.

Cas mit einer Atemschutzmaske auf einem Motorrad in postapokalyptischen Ruinen

Die Postapokalypse

Cas

Ausdauer, Heilung und Deeskalation

Den Riss hat er kaum bemerkt: weniger Zombies, ungefähr genauso viele Gefahren. Seine Atemschutzmaske funktioniert noch, das Motorrad springt an. Das zählt als guter Tag.

Hat einen Weltuntergang überlebt. Der neue bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Joys in einer hellen Werkstatt voller dampfbetriebener Maschinen

Die Welt des Dampfes · Enderwick

Joys

Schätze und mehr Karten auf der Hand

Sie liebt Zahnräder und raffinierte kleine Mechanismen. Sie baut Roboter für Freunde und Feinde gleichermaßen. Die Modelle für Feinde sind allerdings deutlich größer und mit Geschützen ausgestattet.

Optimismus einer Ingenieurin. Großkaliber inklusive.

Reverend Arcanis in einem gotischen Tempel zwischen engelhaften und dämonischen Gestalten

Die kriegführenden Theokratien

Reverend Arcanis

Monster und Zermürbung der Gegner

Er weiß nicht, ob das Gebet zu Gott oder das Opfer für den Teufel gewirkt hat. Die Ergebnisse waren da: Fanatiker, Pistolen, Stigmata und eine bemerkenswert dehnbare Auslegung der Tugend.

Wunder bestätigt. Das Komitee hat die Prüfung nicht überlebt.

Sheila mit einem Laptop vor einer neonbeleuchteten Cyberpunk-Stadt

Die Stadt unter einer Solarhülle

Sheila

Fallen und Manipulation

Die beste Hackerin der Welt, sagt sie selbst. Wer widerspricht, begegnet meist ganz zufällig einem Bot. Ohne das Netzwerk bekam sie keine Luft mehr, also baut sie ein neues. Diesmal gelten ihre Regeln.

System gesichert. Vor seinem früheren Besitzer.

Ein Zug nach dem anderen

So reißt die Realität auseinander

Das vieleckige Spielbrett verändert seine Form je nach Spielerzahl. Alle bewegen sich an seinem Rand entlang, während Feldplättchen verschwinden und an anderen Stellen wieder auftauchen.

  1. 01

    Wähle eine Facette

    Wähle einen von sechs Charakteren — mit eigenen Kräften, eigener Persönlichkeit und einer ganz persönlichen Methode, allen anderen die Pläne zu verderben.

  2. 02

    Spiele eine Karte

    Spiele in deinem Zug eine Bewegungs- oder Spezialkarte. Das Spiel zieht eine Karte für dich; manche Effekte ändern diesen Ablauf oder erlauben dir, stattdessen eine Karte auf dem Tisch zu nutzen. Wirf am Ende überzählige Karten ab, bis du dein Handkartenlimit einhältst. Dieses liegt meist bei fünf Karten.

  3. 03

    Fünf Würfel, unterschiedliche Chancen

    Fünf sechsseitige Würfel sehen vertraut aus, verteilen ihre Werte aber unterschiedlich: niedrige, hohe, gerade, ungerade und die eines gewöhnlichen Würfels.

  4. 04

    Erneuere das Spielbrett

    Wenn du anhältst, wird das Feldplättchen entfernt und das Feld bleibt leer. Sobald dein Charakter es verlässt, wird ein neues Feldplättchen aus dem Beutel gezogen: derselbe Weg, eine andere Überraschung.

  5. 05

    Überlebe die Folgen

    Auf den Feldern warten Monster, Portale, Fallen, Schätze und andere Charaktere. Mit Karten kannst du sogar die Regeln selbst infrage stellen.

  6. 06

    Bleib als Letzter übrig

    Die Grundwerte sind 20 Gesundheit und 1 Angriff; Cas und Dagger starten mit eigenen Ausnahmen. Der letzte Charakter mit mehr als null Gesundheit gewinnt.

Spieler
2–6
Grundgesundheit
20 (Cas hat 25)
Grundangriff
1 (Dagger hat 2)
Würfelarten
5
Karten auf der Hand
meist 5 (Joys hat 7)
Sieger
1

Deine Partie wartet

Ein Tisch. Menschen, Bots und fremde Pläne.

Erstelle einen Raum, lade Freunde mit einem kurzen Code ein oder besetze freie Plätze mit Bots. Du kannst allein spielen: ein Mensch und Bots. Das Spielbrett verändert sich während der Partie, doch die Folgen bleiben ganz deine.

  • spiele allein mit Bots oder mit insgesamt bis zu sechs Teilnehmern;
  • besetze freie Plätze mit Bots;
  • spiele Karten und sieh zu, wie sich das Spielbrett verändert;
  • kehre auf demselben Gerät zu einer noch nicht beendeten Partie zurück.

Du musst nichts vorbereiten. Außer deinen Absichten. Die behältst du besser für dich.

Der Tisch ist bereit

Wähle ein Problem. Die anderen kommen von selbst.

Gib deinen Namen ein, wähle einen Helden und erstelle einen Raum. Freunde können mit dem Raumcode beitreten.

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