Le plateau ne promet aucune stabilité
S'arrêter retire le jeton de la case et déclenche son effet. Quitter une case vide fait apparaître une nouvelle surprise tirée du sac.
2–6 joueurs · tactique · cartes, dés et une Déchirure
La réalité s'est fissurée. Ses morceaux incompatibles se sont assemblés en un nouveau plateau. Et chacune de ces six personnes très différentes s'est crue la seule qualifiée pour diriger ce qu'il en restait.
Une table. Six personnalités. Les règles tiendront jusqu'à la première carte.
Ce qui s'est passé
Des vaisseaux amiraux se sont écrasés dans des royaumes magiques. Une métropole de néons s'est retrouvée voisine des terres désolées. Des automates à vapeur ont rencontré des fanatiques armés. Chaque camp y a vu la preuve qu'il avait raison depuis le début.
S'arrêter retire le jeton de la case et déclenche son effet. Quitter une case vide fait apparaître une nouvelle surprise tirée du sac.
Le plateau et la défausse sont visibles de tous. Les cartes en main, elles, laissent toute latitude pour préparer une catastrophe.
Les règles communes mettent de l'ordre. Les pouvoirs et les cartes spéciales fournissent de bonnes raisons de le bousculer.
Six biographies incompatibles
Chaque personnage a ses pouvoirs, son rythme et sa façon préférée de gâcher un beau plan : poser un piège, voler une carte, arrêter un combat ou organiser une explosion.

Les flottes-cités de l'Alliance
Attaque croissante
Il a perdu sa flotte, mais gardé sa fureur et ses canons laser autonomes. Plus une discussion dure, moins elle ressemble à une discussion.
Diplomatie détectée. Tir préventif autorisé.

Un monde où la magie s'étudie
Recherche de cartes et contrôle
Elle avait prévu la catastrophe, mais les conseils ont préféré organiser une autre réunion. À présent, elle sauve son peuple et accumule les connaissances plus vite que la réalité ne peut les rendre caduques.
Le savoir, c'est le pouvoir. Surtout le savoir des autres.

L'après-apocalypse
Endurance, soins et désescalade
Il a à peine remarqué la Déchirure : moins de zombies, à peu près autant de dangers. Son masque respiratoire fonctionne encore, sa moto démarre. Pour lui, c'est une bonne journée.
Il a survécu à une fin du monde. La nouvelle manque d'ambition.

Le monde de la vapeur · Enderwick
Trésors et davantage de cartes en main
Elle adore les engrenages et les petits mécanismes bien conçus. Elle construit des robots pour ses amis comme pour ses ennemis. Les modèles destinés aux ennemis sont toutefois nettement plus gros et équipés de canons.
L'optimisme d'une ingénieure. Gros calibre inclus.

Les théocraties en guerre
Monstres et usure de l'adversaire
Il ignore si c'est la prière à Dieu ou le sacrifice au diable qui a fonctionné. Les résultats sont là : fanatiques, pistolets, stigmates et une interprétation remarquablement souple de la vertu.
Miracle confirmé. La commission n'a pas survécu à la vérification.

La ville sous une coque solaire
Pièges et manipulation
La meilleure hackeuse du monde, selon elle. Ceux qui contestent ce titre finissent souvent par croiser un bot, comme par hasard. Privée du Réseau, elle étouffait : elle en construit donc un autre. Cette fois, ce seront ses règles.
Système sécurisé. Contre son ancien propriétaire.
Un tour à la fois
Le plateau polygonal change de forme selon le nombre de joueurs. Tous se déplacent sur son pourtour, tandis que les jetons des cases disparaissent et réapparaissent ailleurs.
Incarnez un des six personnages, avec ses pouvoirs, son caractère et sa méthode personnelle pour ruiner les plans des autres.
À votre tour, jouez une carte de déplacement ou une carte spéciale. Le jeu pioche une carte pour vous ; certains effets modifient cet enchaînement ou vous permettent d'utiliser une carte sur la table à la place. En fin de tour, défaussez-vous des cartes en trop pour respecter votre limite de cartes en main — généralement cinq.
Cinq dés à six faces semblent familiers, mais leurs valeurs sont réparties différemment : faibles, élevées, paires, impaires, ou celles d'un dé classique.
Quand vous vous arrêtez, le jeton de la case est retiré et la case reste vide. Dès que votre personnage repart, un nouveau jeton de case est tiré du sac : même parcours, nouvelle surprise.
Monstres, portails, pièges, trésors et autres personnages vous attendent sur les cases. Les cartes permettent même de contester les règles.
Les valeurs de départ sont de 20 points de santé et 1 point d'attaque ; Cas et Dagger ont leurs propres exceptions. Le dernier personnage dont la santé reste au-dessus de zéro gagne.
Votre partie vous attend
Créez un salon, invitez vos amis avec un code court ou confiez les places libres à des bots. Vous pouvez jouer seul : un humain et des bots. Le plateau change tout au long de la partie, mais les conséquences restent entièrement les vôtres.
Rien à préparer. Sauf vos intentions, qu'il vaut mieux garder pour vous.
La table est prête
Saisissez votre nom, choisissez un héros et créez un salon. Vos amis peuvent vous rejoindre grâce au code du salon.