2–6 joueurs · tactique · cartes, dés et une Déchirure

Six mondes. Une Déchirure. Un seul vainqueur.

La réalité s'est fissurée. Ses morceaux incompatibles se sont assemblés en un nouveau plateau. Et chacune de ces six personnes très différentes s'est crue la seule qualifiée pour diriger ce qu'il en restait.

Une table. Six personnalités. Les règles tiendront jusqu'à la première carte.

Ce qui s'est passé

L'univers n'a pas éclaté avec dignité. Ses morceaux ont simplement cessé de s'accorder.

Des vaisseaux amiraux se sont écrasés dans des royaumes magiques. Une métropole de néons s'est retrouvée voisine des terres désolées. Des automates à vapeur ont rencontré des fanatiques armés. Chaque camp y a vu la preuve qu'il avait raison depuis le début.

I

Le plateau ne promet aucune stabilité

S'arrêter retire le jeton de la case et déclenche son effet. Quitter une case vide fait apparaître une nouvelle surprise tirée du sac.

II

La moitié des plans reste cachée

Le plateau et la défausse sont visibles de tous. Les cartes en main, elles, laissent toute latitude pour préparer une catastrophe.

III

Les cartes sont là pour contester les règles

Les règles communes mettent de l'ordre. Les pouvoirs et les cartes spéciales fournissent de bonnes raisons de le bousculer.

Six biographies incompatibles

Choisissez la personne dont l'idée de l'ordre vous semble la moins dangereuse.

Chaque personnage a ses pouvoirs, son rythme et sa façon préférée de gâcher un beau plan : poser un piège, voler une carte, arrêter un combat ou organiser une explosion.

L'amiral Dagger devant une flotte spatiale et une planète

Les flottes-cités de l'Alliance

Amiral Dagger

Attaque croissante

Il a perdu sa flotte, mais gardé sa fureur et ses canons laser autonomes. Plus une discussion dure, moins elle ressemble à une discussion.

Diplomatie détectée. Tir préventif autorisé.

Alaniel couronnée parmi les ruines d'un monde magique

Un monde où la magie s'étudie

Alaniel

Recherche de cartes et contrôle

Elle avait prévu la catastrophe, mais les conseils ont préféré organiser une autre réunion. À présent, elle sauve son peuple et accumule les connaissances plus vite que la réalité ne peut les rendre caduques.

Le savoir, c'est le pouvoir. Surtout le savoir des autres.

Cas, muni d'un masque respiratoire, à moto parmi des ruines post-apocalyptiques

L'après-apocalypse

Cas

Endurance, soins et désescalade

Il a à peine remarqué la Déchirure : moins de zombies, à peu près autant de dangers. Son masque respiratoire fonctionne encore, sa moto démarre. Pour lui, c'est une bonne journée.

Il a survécu à une fin du monde. La nouvelle manque d'ambition.

Joys dans un atelier lumineux rempli de machines à vapeur

Le monde de la vapeur · Enderwick

Joys

Trésors et davantage de cartes en main

Elle adore les engrenages et les petits mécanismes bien conçus. Elle construit des robots pour ses amis comme pour ses ennemis. Les modèles destinés aux ennemis sont toutefois nettement plus gros et équipés de canons.

L'optimisme d'une ingénieure. Gros calibre inclus.

Le révérend Arcanis dans un temple gothique, entre des silhouettes angéliques et démoniaques

Les théocraties en guerre

Révérend Arcanis

Monstres et usure de l'adversaire

Il ignore si c'est la prière à Dieu ou le sacrifice au diable qui a fonctionné. Les résultats sont là : fanatiques, pistolets, stigmates et une interprétation remarquablement souple de la vertu.

Miracle confirmé. La commission n'a pas survécu à la vérification.

Sheila avec un ordinateur portable devant une ville cyberpunk aux néons lumineux

La ville sous une coque solaire

Sheila

Pièges et manipulation

La meilleure hackeuse du monde, selon elle. Ceux qui contestent ce titre finissent souvent par croiser un bot, comme par hasard. Privée du Réseau, elle étouffait : elle en construit donc un autre. Cette fois, ce seront ses règles.

Système sécurisé. Contre son ancien propriétaire.

Un tour à la fois

Comment la réalité se déchire

Le plateau polygonal change de forme selon le nombre de joueurs. Tous se déplacent sur son pourtour, tandis que les jetons des cases disparaissent et réapparaissent ailleurs.

  1. 01

    Choisissez une facette

    Incarnez un des six personnages, avec ses pouvoirs, son caractère et sa méthode personnelle pour ruiner les plans des autres.

  2. 02

    Jouez une carte

    À votre tour, jouez une carte de déplacement ou une carte spéciale. Le jeu pioche une carte pour vous ; certains effets modifient cet enchaînement ou vous permettent d'utiliser une carte sur la table à la place. En fin de tour, défaussez-vous des cartes en trop pour respecter votre limite de cartes en main — généralement cinq.

  3. 03

    Cinq dés, des chances différentes

    Cinq dés à six faces semblent familiers, mais leurs valeurs sont réparties différemment : faibles, élevées, paires, impaires, ou celles d'un dé classique.

  4. 04

    Renouvelez le plateau

    Quand vous vous arrêtez, le jeton de la case est retiré et la case reste vide. Dès que votre personnage repart, un nouveau jeton de case est tiré du sac : même parcours, nouvelle surprise.

  5. 05

    Survivez aux conséquences

    Monstres, portails, pièges, trésors et autres personnages vous attendent sur les cases. Les cartes permettent même de contester les règles.

  6. 06

    Soyez le dernier en vie

    Les valeurs de départ sont de 20 points de santé et 1 point d'attaque ; Cas et Dagger ont leurs propres exceptions. Le dernier personnage dont la santé reste au-dessus de zéro gagne.

Joueurs
2–6
Santé de départ
20 (25 pour Cas)
Attaque de départ
1 (2 pour Dagger)
Types de dés
5
Cartes en main
généralement 5 (7 pour Joys)
Vainqueur
1

Votre partie vous attend

Une table. Des humains, des bots et les plans des autres.

Créez un salon, invitez vos amis avec un code court ou confiez les places libres à des bots. Vous pouvez jouer seul : un humain et des bots. Le plateau change tout au long de la partie, mais les conséquences restent entièrement les vôtres.

  • jouez seul contre des bots ou réunissez jusqu'à six participants ;
  • ajoutez des bots aux places libres ;
  • jouez des cartes et regardez le plateau se transformer ;
  • reprenez une partie inachevée depuis le même appareil.

Rien à préparer. Sauf vos intentions, qu'il vaut mieux garder pour vous.

La table est prête

Choisissez un problème. Les autres viendront tout seuls.

Saisissez votre nom, choisissez un héros et créez un salon. Vos amis peuvent vous rejoindre grâce au code du salon.

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