Papan tidak menjanjikan kestabilan
Berhenti menyingkirkan keping petak dan memicu efeknya. Meninggalkan petak kosong mengambil kejutan baru dari kantong.
2–6 pemain · taktik · kartu, dadu, dan satu Robekan
Kenyataan retak, pecahan yang tak cocok menyatu menjadi papan baru, dan enam orang yang sangat berbeda merasa hanya merekalah yang layak mengatur sisanya.
Satu meja. Enam kepribadian. Aturan bertahan sampai kartu pertama.
Apa yang terjadi
Kapal induk menabrak kerajaan sihir. Kota neon berbatasan dengan tanah tandus. Robot uap bertemu fanatik bersenjata, dan kedua pihak menganggapnya bukti bahwa mereka sejak awal benar.
Berhenti menyingkirkan keping petak dan memicu efeknya. Meninggalkan petak kosong mengambil kejutan baru dari kantong.
Papan dan tumpukan buangan adalah informasi terbuka, sementara kartu di tangan menyisakan banyak ruang untuk bencana.
Aturan umum memberi ketertiban. Kemampuan dan kartu khusus memberi alasan meyakinkan untuk melanggarnya.
Enam riwayat hidup yang tak cocok
Setiap karakter punya kekuatan, tempo, dan cara favorit merusak rencana rapi: memasang perangkap, mencuri kartu, menghentikan pertempuran, atau mengatur ledakan.

Armada-kota Aliansi
Serangan yang terus meningkat
Ia kehilangan armada, tetapi masih punya amarah dan senjata laser otonom. Makin lama perdebatan berlangsung, makin sulit menyebutnya perdebatan.
Diplomasi terdeteksi. Tembakan pendahuluan diizinkan.

Dunia sihir yang dipelajari
Pencarian dan pengendalian kartu
Ia meramalkan bencana, tetapi dewan-dewan lebih memilih rapat lagi. Kini ia menyelamatkan rakyatnya dan mengumpulkan pengetahuan lebih cepat daripada kenyataan bisa mencabutnya.
Pengetahuan adalah kekuatan. Terutama pengetahuan orang lain.

Dunia setelah kiamat
Daya tahan, penyembuhan, dan deeskalasi
Ia hampir tak menyadari Robekan: zombi berkurang, bahaya kira-kira tetap. Respirator masih berfungsi, motor menyala, dan itu sudah termasuk hari yang baik.
Selamat dari satu kiamat. Yang baru kurang mengesankan.

Dunia uap · Enderwick
Harta dan lebih banyak kartu di tangan
Ia menyukai roda gigi dan mekanisme kecil yang rapi. Ia membuat robot untuk teman maupun musuh, meskipun model untuk musuh jauh lebih besar dan dilengkapi senjata.
Optimisme teknik. Termasuk kaliber besar.

Negara-negara teokratis yang berperang
Monster dan pengikisan kekuatan musuh
Ia tak tahu apakah doa kepada Tuhan atau persembahan kepada iblis yang berhasil. Hasilnya nyata: fanatik, pistol, stigma, dan tafsir kebajikan yang luar biasa lentur.
Mukjizat dikonfirmasi. Panitia tidak selamat dari pemeriksaan.

Kota di bawah selubung panel surya
Perangkap dan manipulasi
Peretas terbaik di dunia, menurut dirinya; yang tidak setuju biasanya bertemu bot kecelakaan. Tanpa Jaringan ia merasa sesak, jadi ia membangun yang baru. Kali ini dengan aturannya sendiri.
Sistem diamankan. Dari pemilik sebelumnya.
Satu giliran setiap kali
Bentuk papan poligon mengikuti jumlah pemain. Semua bergerak di tepinya, sementara keping petak lenyap dan kembali di tempat baru.
Pilih satu dari enam karakter, masing-masing dengan kemampuan, kepribadian, dan cara pribadi merusak rencana orang lain.
Pada giliranmu, mainkan kartu gerakan atau khusus. Permainan mengambilkan kartu untukmu; beberapa efek mengubah urutan ini atau membolehkan penggunaan kartu di meja sebagai gantinya. Di akhir, buang kartu hingga batas tanganmu — biasanya lima.
Lima dadu bersisi enam tampak biasa, tetapi pembagian nilainya berbeda: rendah, tinggi, genap, ganjil, dan biasa.
Setelah berhenti, keping petak disingkirkan dan tempatnya tetap kosong. Begitu karaktermu pergi, kantong menyediakan keping petak baru: lintasan sama, kejutan berbeda.
Monster, portal, perangkap, harta, dan karakter lain menunggu di petak. Kartu membolehkanmu berdebat dengan aturan itu sendiri.
Nilai awalnya 20 kesehatan dan 1 serangan; Cas dan Dagger memulai dengan pengecualian pribadi. Karakter terakhir dengan kesehatan di atas nol menang.
Pertandinganmu menunggu
Buat ruang, undang teman dengan kode singkat, atau isi kursi kosong dengan bot. Kamu bisa main sendiri: satu manusia ditambah bot. Papan berubah sepanjang pertandingan, tetapi akibatnya tetap tanggung jawabmu.
Tak perlu menyiapkan apa pun. Kecuali niatmu, yang sebaiknya tetap dirahasiakan.
Meja sudah siap
Masukkan nama, pilih pahlawan, dan buat ruang. Teman bisa bergabung dengan kode ruang.