2–6 pemain · taktik · kartu, dadu, dan satu Robekan

Enam dunia. Satu Robekan. Hanya satu pemenang.

Kenyataan retak, pecahan yang tak cocok menyatu menjadi papan baru, dan enam orang yang sangat berbeda merasa hanya merekalah yang layak mengatur sisanya.

Satu meja. Enam kepribadian. Aturan bertahan sampai kartu pertama.

Apa yang terjadi

Semesta tidak hancur dengan anggun. Bagian-bagiannya berhenti cocok saja.

Kapal induk menabrak kerajaan sihir. Kota neon berbatasan dengan tanah tandus. Robot uap bertemu fanatik bersenjata, dan kedua pihak menganggapnya bukti bahwa mereka sejak awal benar.

I

Papan tidak menjanjikan kestabilan

Berhenti menyingkirkan keping petak dan memicu efeknya. Meninggalkan petak kosong mengambil kejutan baru dari kantong.

II

Separuh rencana tetap tersembunyi

Papan dan tumpukan buangan adalah informasi terbuka, sementara kartu di tangan menyisakan banyak ruang untuk bencana.

III

Aturan ada untuk ditantang kartu

Aturan umum memberi ketertiban. Kemampuan dan kartu khusus memberi alasan meyakinkan untuk melanggarnya.

Enam riwayat hidup yang tak cocok

Pilih orang yang gagasannya tentang ketertiban terdengar paling tidak berbahaya.

Setiap karakter punya kekuatan, tempo, dan cara favorit merusak rencana rapi: memasang perangkap, mencuri kartu, menghentikan pertempuran, atau mengatur ledakan.

Laksamana Dagger di depan armada antariksa dan planet

Armada-kota Aliansi

Laksamana Dagger

Serangan yang terus meningkat

Ia kehilangan armada, tetapi masih punya amarah dan senjata laser otonom. Makin lama perdebatan berlangsung, makin sulit menyebutnya perdebatan.

Diplomasi terdeteksi. Tembakan pendahuluan diizinkan.

Alaniel mengenakan mahkota di antara reruntuhan dunia sihir

Dunia sihir yang dipelajari

Alaniel

Pencarian dan pengendalian kartu

Ia meramalkan bencana, tetapi dewan-dewan lebih memilih rapat lagi. Kini ia menyelamatkan rakyatnya dan mengumpulkan pengetahuan lebih cepat daripada kenyataan bisa mencabutnya.

Pengetahuan adalah kekuatan. Terutama pengetahuan orang lain.

Cas memakai respirator di atas motor di antara reruntuhan pascaapokaliptik

Dunia setelah kiamat

Cas

Daya tahan, penyembuhan, dan deeskalasi

Ia hampir tak menyadari Robekan: zombi berkurang, bahaya kira-kira tetap. Respirator masih berfungsi, motor menyala, dan itu sudah termasuk hari yang baik.

Selamat dari satu kiamat. Yang baru kurang mengesankan.

Joys di bengkel terang penuh mesin bertenaga uap

Dunia uap · Enderwick

Joys

Harta dan lebih banyak kartu di tangan

Ia menyukai roda gigi dan mekanisme kecil yang rapi. Ia membuat robot untuk teman maupun musuh, meskipun model untuk musuh jauh lebih besar dan dilengkapi senjata.

Optimisme teknik. Termasuk kaliber besar.

Pendeta Arcanis di kuil gotik di antara sosok malaikat dan iblis

Negara-negara teokratis yang berperang

Pendeta Arcanis

Monster dan pengikisan kekuatan musuh

Ia tak tahu apakah doa kepada Tuhan atau persembahan kepada iblis yang berhasil. Hasilnya nyata: fanatik, pistol, stigma, dan tafsir kebajikan yang luar biasa lentur.

Mukjizat dikonfirmasi. Panitia tidak selamat dari pemeriksaan.

Sheila membawa laptop dengan latar kota cyberpunk bercahaya neon

Kota di bawah selubung panel surya

Sheila

Perangkap dan manipulasi

Peretas terbaik di dunia, menurut dirinya; yang tidak setuju biasanya bertemu bot kecelakaan. Tanpa Jaringan ia merasa sesak, jadi ia membangun yang baru. Kali ini dengan aturannya sendiri.

Sistem diamankan. Dari pemilik sebelumnya.

Satu giliran setiap kali

Bagaimana kenyataan robek

Bentuk papan poligon mengikuti jumlah pemain. Semua bergerak di tepinya, sementara keping petak lenyap dan kembali di tempat baru.

  1. 01

    Pilih Faset

    Pilih satu dari enam karakter, masing-masing dengan kemampuan, kepribadian, dan cara pribadi merusak rencana orang lain.

  2. 02

    Mainkan kartu

    Pada giliranmu, mainkan kartu gerakan atau khusus. Permainan mengambilkan kartu untukmu; beberapa efek mengubah urutan ini atau membolehkan penggunaan kartu di meja sebagai gantinya. Di akhir, buang kartu hingga batas tanganmu — biasanya lima.

  3. 03

    Lima dadu, peluang berbeda

    Lima dadu bersisi enam tampak biasa, tetapi pembagian nilainya berbeda: rendah, tinggi, genap, ganjil, dan biasa.

  4. 04

    Perbarui papan

    Setelah berhenti, keping petak disingkirkan dan tempatnya tetap kosong. Begitu karaktermu pergi, kantong menyediakan keping petak baru: lintasan sama, kejutan berbeda.

  5. 05

    Bertahan dari akibatnya

    Monster, portal, perangkap, harta, dan karakter lain menunggu di petak. Kartu membolehkanmu berdebat dengan aturan itu sendiri.

  6. 06

    Jadilah yang terakhir bertahan

    Nilai awalnya 20 kesehatan dan 1 serangan; Cas dan Dagger memulai dengan pengecualian pribadi. Karakter terakhir dengan kesehatan di atas nol menang.

Pemain
2–6
Kesehatan awal
20 (Cas punya 25)
Serangan awal
1 (Dagger punya 2)
Jenis dadu
5
Kartu di tangan
biasanya 5 (Joys punya 7)
Pemenang
1

Pertandinganmu menunggu

Satu meja. Manusia, bot, dan rencana orang lain.

Buat ruang, undang teman dengan kode singkat, atau isi kursi kosong dengan bot. Kamu bisa main sendiri: satu manusia ditambah bot. Papan berubah sepanjang pertandingan, tetapi akibatnya tetap tanggung jawabmu.

  • main sendiri melawan bot atau kumpulkan hingga enam peserta;
  • isi kursi kosong dengan bot;
  • mainkan kartu dan lihat papan berubah;
  • kembali ke pertandingan yang belum selesai dari perangkat yang sama.

Tak perlu menyiapkan apa pun. Kecuali niatmu, yang sebaiknya tetap dirahasiakan.

Meja sudah siap

Pilih satu masalah. Yang lain akan datang sendiri.

Masukkan nama, pilih pahlawan, dan buat ruang. Teman bisa bergabung dengan kode ruang.

Mulai permainan