2–6 pemain · taktik · kad, dadu dan satu Koyakan

Enam dunia. Satu Koyakan. Hanya seorang pemenang.

Realiti retak, cebisan yang tidak serasi melekat menjadi papan baharu, dan enam orang yang sangat berbeza memutuskan bahawa hanya diri masing-masing layak menguruskan apa yang tinggal.

Satu meja. Enam personaliti. Peraturan bertahan sehingga kad pertama.

Apa yang berlaku

Alam semesta tidak musnah dengan bermaruah. Bahagiannya cuma berhenti sepadan.

Kapal utama terhempas ke dalam kerajaan sihir. Kota neon mendapat sempadan dengan tanah tandus. Automaton wap bertemu fanatik bersenjata, dan kedua-dua pihak menganggapnya bukti bahawa mereka betul sejak awal lagi.

I

Papan tidak menjanjikan kestabilan

Berhenti mengeluarkan token petak dan mencetuskan kesannya. Meninggalkan petak kosong mengambil kejutan baharu dari beg.

II

Separuh rancangan kekal tersembunyi

Papan dan timbunan buangan ialah maklumat terbuka, manakala kad di tangan memberi banyak ruang untuk malapetaka.

III

Peraturan wujud untuk dicabar oleh kad

Peraturan umum mewujudkan ketertiban. Kuasa dan kad khas memberikan alasan meyakinkan untuk melanggarnya.

Enam riwayat hidup yang tidak serasi

Pilih orang yang gagasan ketertibannya kedengaran paling kurang berbahaya.

Setiap watak mempunyai kuasa, rentak dan cara kegemaran sendiri untuk merosakkan rancangan yang kemas: memasang perangkap, mencuri kad, menghentikan pertempuran atau mengatur letupan.

Laksamana Dagger di hadapan armada angkasa dan sebuah planet

Armada kota Perikatan

Laksamana Dagger

Serangan yang semakin meningkat

Dia kehilangan armada, tetapi masih menyimpan kemarahan dan meriam laser autonomi. Semakin lama perdebatan berlangsung, semakin kurang ia menyerupai perdebatan.

Diplomasi dikesan. Tembakan awal dibenarkan.

Alaniel bermahkota di celah runtuhan dunia sihir

Dunia sihir yang dikaji

Alaniel

Pencarian dan kawalan kad

Dia meramalkan bencana itu, tetapi majlis-majlis lebih suka mengadakan satu lagi mesyuarat. Kini dia menyelamatkan rakyatnya dan mengumpulkan ilmu lebih pantas daripada realiti mampu menariknya balik.

Ilmu itu kuasa. Terutamanya ilmu orang lain.

Cas memakai respirator di atas motosikal di celah runtuhan pascaapokalips

Pascaapokalips

Cas

Ketahanan, penyembuhan dan meredakan konflik

Dia hampir tidak menyedari Koyakan: zombi berkurang, bahaya lebih kurang sama banyak. Respiratornya masih berfungsi, motosikalnya boleh dihidupkan, dan itu sudah dikira hari yang baik.

Sudah terselamat daripada satu kiamat. Yang baharu kurang mengagumkan.

Joys di bengkel cerah yang penuh dengan mesin berkuasa wap

Dunia wap · Enderwick

Joys

Harta dan lebih banyak kad di tangan

Dia suka gear dan mekanisme kecil yang kemas. Dia membina robot untuk rakan dan musuh, cuma model untuk musuh jauh lebih besar dan dilengkapi senjata.

Optimisme kejuruteraan. Kaliber berat disertakan.

Paderi Arcanis di kuil gotik antara rupa malaikat dan syaitan

Teokrasi yang berperang

Paderi Arcanis

Raksasa dan melemahkan musuh

Dia tidak pasti sama ada doa kepada tuhan atau korban kepada syaitan yang berhasil. Hasilnya tiba: fanatik, pistol, stigmata dan tafsiran kebajikan yang amat fleksibel.

Mukjizat disahkan. Jawatankuasa tidak terselamat daripada pengesahan.

Sheila dengan komputer riba berlatarbelakangkan kota siberpunk neon

Kota di bawah cangkerang suria

Sheila

Perangkap dan manipulasi

Penggodam terbaik di dunia, menurut dirinya sendiri; yang tidak bersetuju biasanya terserempak dengan bot kemalangan. Tanpa Rangkaian dia lemas, jadi dia membina yang baharu. Kali ini, ikut peraturannya.

Sistem dilindungi. Daripada pemilik terdahulunya.

Satu giliran demi satu giliran

Bagaimana realiti terkoyak

Papan berbilang sisi berubah bentuk mengikut bilangan pemain. Semua orang bergerak di sekeliling tepinya sementara token petak hilang dan muncul semula di tempat baharu.

  1. 01

    Pilih satu Faset

    Pilih salah satu daripada enam watak, masing-masing dengan kuasa, personaliti dan cara sendiri untuk merosakkan rancangan semua orang lain.

  2. 02

    Mainkan kad

    Pada giliran anda, mainkan kad pergerakan atau kad khas. Permainan mengambil kad untuk anda; sesetengah kesan mengubah turutan ini atau membolehkan anda menggunakan kad di atas meja sebagai ganti. Pada akhir giliran, buang kad sehingga mencapai had tangan—biasanya lima.

  3. 03

    Lima dadu, peluang berbeza

    Lima dadu bersisi enam kelihatan biasa tetapi mempunyai taburan nilai berbeza: rendah, tinggi, genap, ganjil dan biasa.

  4. 04

    Perbaharui papan

    Selepas anda berhenti, token petak dikeluarkan dan petaknya kekal kosong. Sebaik sahaja watak anda pergi, beg membekalkan token petak baharu: laluan sama, kejutan berbeza.

  5. 05

    Harungi akibatnya

    Raksasa, portal, perangkap, harta dan watak lain menanti di petak. Kad membolehkan anda membantah peraturan itu sendiri.

  6. 06

    Jadilah yang terakhir bertahan

    Nilai asas ialah 20 kesihatan dan 1 serangan; Cas dan Dagger bermula dengan pengecualian masing-masing. Watak terakhir dengan kesihatan melebihi sifar menang.

Pemain
2–6
Kesihatan asas
20 (Cas mempunyai 25)
Serangan asas
1 (Dagger mempunyai 2)
Jenis dadu
5
Kad di tangan
biasanya 5 (Joys mempunyai 7)
Pemenang
1

Perlawanan anda menanti

Satu meja. Manusia, bot dan rancangan orang lain.

Cipta bilik, jemput rakan dengan kod pendek atau isi tempat kosong dengan bot. Anda boleh bermain sendirian: seorang manusia bersama bot. Papan berubah sepanjang perlawanan, tetapi akibatnya tetap tanggungjawab anda sepenuhnya.

  • main sendirian dengan bot atau kumpulkan sehingga enam peserta;
  • tambah bot ke mana-mana tempat kosong;
  • mainkan kad dan saksikan papan berubah;
  • kembali ke perlawanan yang belum selesai dari peranti yang sama.

Tiada apa-apa perlu disediakan. Kecuali niat anda, yang lebih baik dirahsiakan.

Meja sudah tersedia

Pilih satu masalah. Yang lain akan datang sendiri.

Masukkan nama, pilih wira dan cipta bilik. Rakan boleh menyertai menggunakan kod bilik.

Mulakan permainan