2–6 graczy · taktyka · karty, kości i jedno Rozdarcie

Sześć światów. Jedno Rozdarcie. Tylko jeden zwycięzca.

Rzeczywistość pękła, jej niepasujące kawałki skleiły się w nową planszę, a sześcioro bardzo różnych ludzi uznało, że tylko oni nadają się do zarządzania tym, co zostało.

Jeden stół. Sześć osobowości. Zasady obowiązują do pierwszej karty.

Co się stało

Wszechświat nie rozpadł się z godnością. Jego części po prostu przestały do siebie pasować.

Okręty flagowe runęły na magiczne królestwa. Neonowa metropolia zyskała granicę z pustkowiem. Parowe automaty spotkały uzbrojonych fanatyków, a obie strony uznały to za dowód, że od początku miały rację.

I

Plansza nie obiecuje stabilności

Zatrzymanie usuwa żeton pola i uruchamia jego efekt. Opuszczenie pustego pola przynosi nową niespodziankę z woreczka.

II

Połowa planów pozostaje ukryta

Plansza i stos kart odrzuconych są jawne, za to karty na ręce pozostawiają sporo miejsca na katastrofę.

III

Zasady istnieją po to, by karty mogły je podważać

Wspólne zasady zapewniają porządek. Zdolności i karty specjalne dostarczają przekonujących powodów, by go naruszyć.

Sześć niepasujących życiorysów

Wybierz osobę, której wizja porządku brzmi najmniej groźnie.

Każda postać ma własne zdolności, tempo i ulubiony sposób psucia porządnych planów: zastawić pułapkę, ukraść kartę, powstrzymać walkę albo urządzić wybuch.

Admirał Dagger na tle kosmicznej floty i planety

Miasta-floty Sojuszu

Admirał Dagger

Rosnąca siła ataku

Stracił flotę, ale zachował furię i autonomiczne działa laserowe. Im dłużej trwa spór, tym mniej przypomina spór.

Wykryto dyplomację. Ogień wyprzedzający zatwierdzony.

Alaniel w koronie pośród ruin magicznego świata

Świat zgłębionej magii

Alaniel

Wyszukiwanie kart i kontrola

Przewidziała katastrofę, ale rady wolały kolejne posiedzenie. Teraz ratuje swój lud i gromadzi wiedzę szybciej, niż rzeczywistość zdąży ją unieważnić.

Wiedza to potęga. Zwłaszcza cudza.

Cas w masce ochronnej na motocyklu pośród postapokaliptycznych ruin

Postapokalipsa

Cas

Wytrzymałość, leczenie i deeskalacja

Ledwie zauważył Rozdarcie: mniej zombie, zagrożeń mniej więcej tyle samo. Maska nadal działa, motocykl odpala — to już udany dzień.

Przeżył jeden koniec świata. Nowy jakoś nie zachwyca.

Joys w jasnym warsztacie pełnym maszyn parowych

Świat pary · Enderwick

Joys

Skarby i większa ręka

Uwielbia zębatki i zgrabne mechanizmy. Buduje roboty dla przyjaciół i wrogów, choć modele dla wrogów są wyraźnie większe i mają działa.

Inżynierski optymizm. Ciężki kaliber w zestawie.

Wielebny Arcanis w gotyckiej świątyni, pomiędzy anielskimi i demonicznymi postaciami

Wojujące teokracje

Wielebny Arcanis

Potwory i osłabianie przeciwników

Nie potrafi powiedzieć, czy pomogła modlitwa do boga, czy ofiara dla diabła. Efekty przyszły: fanatycy, pistolety, stygmaty i niezwykle elastyczne rozumienie cnoty.

Cud potwierdzony. Komisja nie przeżyła weryfikacji.

Sheila z laptopem na tle neonowego cyberpunkowego miasta

Miasto pod słoneczną powłoką

Sheila

Pułapki i manipulacja

Najlepsza hakerka na świecie — według niej samej. Niezgadzający się zwykle przypadkiem trafiają na bota. Bez Sieci się dusiła, więc buduje nową. Tym razem na swoich zasadach.

System zabezpieczony. Przed poprzednim właścicielem.

Tura po turze

Jak rozdziera się rzeczywistość

Wielokątna plansza zmienia kształt w zależności od liczby graczy. Wszyscy podróżują po jej obwodzie, a żetony pól znikają i wracają w nowych miejscach.

  1. 01

    Wybierz Ścianę

    Wybierz jedną z sześciu postaci, z własnymi zdolnościami, osobowością i osobistą metodą psucia planów wszystkim pozostałym.

  2. 02

    Zagraj kartę

    W swojej turze zagraj kartę ruchu albo kartę specjalną. Gra dobierze dla ciebie kartę; niektóre efekty zmieniają tę kolejność albo pozwalają zamiast tego użyć karty na stole. Na koniec odrzuć karty ponad limit ręki — zwykle pięć.

  3. 03

    Pięć kości, różne szanse

    Pięć sześciościennych kości wygląda znajomo, ale mają różne zestawy wartości: niskie, wysokie, parzyste, nieparzyste i zwyczajne.

  4. 04

    Odnów planszę

    Po zatrzymaniu żeton pola zostaje usunięty, a pole pozostaje puste. Gdy twoja postać je opuści, woreczek dostarczy nowy żeton: ta sama trasa, inna niespodzianka.

  5. 05

    Przetrwaj konsekwencje

    Na polach czekają potwory, portale, pułapki, skarby i inne postacie. Karty pozwalają spierać się z samymi zasadami.

  6. 06

    Przetrwaj wszystkich

    Podstawowe wartości to 20 zdrowia i 1 ataku; Cas i Dagger zaczynają z własnymi wyjątkami. Wygrywa ostatnia postać ze zdrowiem powyżej zera.

Gracze
2–6
Początkowe zdrowie
20 (Cas ma 25)
Początkowy atak
1 (Dagger ma 2)
Rodzaje kości
5
Karty na ręce
zwykle 5 (Joys ma 7)
Zwycięzca
1

Twoja rozgrywka czeka

Jeden stół. Ludzie, boty i cudze plany.

Utwórz pokój, zaproś znajomych krótkim kodem albo wypełnij wolne miejsca botami. Możesz grać samodzielnie: jeden człowiek i boty. Plansza zmienia się przez całą rozgrywkę, ale konsekwencje pozostają wyłącznie twoje.

  • graj samodzielnie z botami albo zbierz do sześciu uczestników;
  • dodawaj boty na dowolne wolne miejsca;
  • zagrywaj karty i obserwuj zmiany planszy;
  • wracaj do niedokończonej rozgrywki z tego samego urządzenia.

Nie trzeba nic rozstawiać. Zamiary lepiej jednak zachować dla siebie.

Stół jest gotowy

Wybierz problem. Reszta przyjdzie sama.

Wpisz imię, wybierz bohatera i utwórz pokój. Znajomi mogą dołączyć za pomocą kodu pokoju.

Rozpocznij grę