2–6 jogadores · tática · cartas, dados e uma Ruptura

Seis mundos. Uma Ruptura. Um só vencedor.

A realidade rachou, seus pedaços incompatíveis se juntaram em um novo tabuleiro, e seis pessoas muito diferentes decidiram que só elas tinham competência para comandar o que restou.

Uma mesa. Seis personalidades. As regras duram até a primeira carta.

O que aconteceu

O universo não se partiu com dignidade. Suas partes simplesmente pararam de combinar.

Naves capitânias caíram em reinos mágicos. Uma metrópole de neon passou a fazer fronteira com as terras devastadas. Autômatos a vapor encontraram fanáticos armados, e os dois lados viram nisso a prova de que sempre tiveram razão.

I

O tabuleiro não promete estabilidade

Ao parar, a ficha da casa é removida e seu efeito é ativado. Ao sair de uma casa vazia, uma nova surpresa é tirada do saco.

II

Metade dos planos fica escondida

O tabuleiro e a pilha de descarte ficam à vista de todos, enquanto as cartas na mão deixam bastante espaço para a catástrofe.

III

As regras existem para as cartas desafiarem

As regras comuns trazem ordem. Os poderes e as cartas especiais trazem bons argumentos para quebrá-la.

Seis biografias incompatíveis

Escolha a pessoa cuja ideia de ordem pareça menos perigosa.

Cada personagem tem seus poderes, seu ritmo e sua maneira preferida de arruinar um bom plano: armar uma armadilha, roubar uma carta, parar uma briga ou preparar uma explosão.

Almirante Dagger diante de uma frota espacial e de um planeta

As frotas-cidade da Aliança

Almirante Dagger

Ataque crescente

Perdeu a frota, mas conservou a fúria e os canhões laser autônomos. Quanto mais dura uma discussão, menos ela se parece com uma discussão.

Diplomacia detectada. Fogo preventivo autorizado.

Alaniel de coroa entre as ruínas de um mundo mágico

Um mundo onde se estuda magia

Alaniel

Busca e controle de cartas

Ela previu o desastre, mas os conselhos preferiram outra reunião. Agora salva seu povo e reúne conhecimento mais depressa do que a realidade consegue invalidá-lo.

Conhecimento é poder. Principalmente o dos outros.

Cas de respirador em uma moto entre ruínas pós-apocalípticas

O pós-apocalipse

Cas

Resistência, cura e redução de conflitos

Ele mal percebeu a Ruptura: menos zumbis, praticamente a mesma quantidade de perigos. O respirador ainda funciona, a moto pega, e isso já conta como um bom dia.

Sobreviveu a um fim do mundo. O novo deixa a desejar.

Joys em uma oficina luminosa cheia de máquinas a vapor

O mundo a vapor · Enderwick

Joys

Tesouros e mais cartas na mão

Ela adora engrenagens e pequenos mecanismos engenhosos. Constrói robôs para amigos e inimigos, embora os modelos para inimigos sejam bem maiores e venham armados.

Otimismo de engenheira. Calibre pesado incluído.

Reverendo Arcanis em um templo gótico entre figuras angelicais e demoníacas

As teocracias em guerra

Reverendo Arcanis

Monstros e desgaste dos inimigos

Ele não sabe dizer se o que funcionou foi a oração a deus ou o sacrifício ao diabo. Os resultados vieram: fanáticos, pistolas, estigmas e uma interpretação surpreendentemente flexível da virtude.

Milagre confirmado. O comitê não sobreviveu à verificação.

Sheila com um laptop diante de uma cidade cyberpunk iluminada por neon

A cidade sob um invólucro solar

Sheila

Armadilhas e manipulação

A melhor hacker do mundo, segundo ela mesma; quem discorda costuma esbarrar em um bot por acidente. Sem a Rede, ela sufocava, então está construindo outra. Desta vez, as regras são dela.

Sistema protegido. Do antigo dono.

Um turno de cada vez

Como a realidade se rompe

O tabuleiro poligonal muda de forma conforme o número de jogadores. Todos percorrem sua borda enquanto as fichas de casa desaparecem e voltam em novos lugares.

  1. 01

    Escolha uma faceta

    Escolha um dos seis personagens, cada um com seus poderes, sua personalidade e seu método particular de arruinar os planos dos outros.

  2. 02

    Jogue uma carta

    No seu turno, jogue uma carta de movimento ou uma carta especial. O jogo compra uma carta para você; alguns efeitos mudam essa sequência ou permitem usar uma carta da mesa no lugar. No final, descarte cartas até respeitar o limite da sua mão — normalmente cinco.

  3. 03

    Cinco dados, probabilidades diferentes

    Cinco dados de seis faces parecem familiares, mas distribuem os valores de formas diferentes: há dados de valores baixos, altos, pares, ímpares e um dado comum.

  4. 04

    Renove o tabuleiro

    Depois que você para, a ficha da casa é removida e a casa fica sem ela. Assim que seu personagem sai, uma nova ficha de casa é tirada do saco: o mesmo caminho, outra surpresa.

  5. 05

    Sobreviva às consequências

    Monstros, portais, armadilhas, tesouros e outros personagens esperam nas casas. As cartas permitem discutir com as próprias regras.

  6. 06

    Seja o último a ficar de pé

    Os valores base são 20 de vida e 1 de ataque; Cas e Dagger começam com exceções próprias. Vence o último personagem com vida acima de zero.

Jogadores
2–6
Vida base
20 (Cas tem 25)
Ataque base
1 (Dagger tem 2)
Tipos de dado
5
Cartas na mão
normalmente 5 (Joys tem 7)
Vencedor
1

Sua partida espera por você

Uma mesa. Pessoas, bots e planos alheios.

Crie uma sala, convide amigos com um código curto ou preencha os lugares vazios com bots. Você pode jogar a sós: uma pessoa e bots. O tabuleiro muda ao longo da partida, mas as consequências continuam sendo inteiramente suas.

  • jogue a sós com bots ou reúna até seis participantes;
  • adicione bots aos lugares disponíveis;
  • jogue cartas e veja o tabuleiro mudar;
  • volte a uma partida inacabada no mesmo dispositivo.

Nada para preparar. Exceto suas intenções, que é melhor manter em segredo.

A mesa está pronta

Escolha um problema. Os outros chegam sozinhos.

Digite seu nome, escolha um herói e crie uma sala. Seus amigos podem entrar com o código da sala.

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